文/詹珮蓉
攝影/顏志倫、簡侑俊
桌上遊戲,簡稱「桌遊」,風行台灣多年。從充滿懷舊風情的大富翁、國外代理輸入的桌遊,到近年由台灣設計師設計的原創作品,桌遊成為議題的載體與溝通的媒介。它不僅是為人們帶來歡樂的遊戲,更是為社會帶來正向影響力的重要角色。
舉例來說,桌遊可應用於反毒教育,寓教於樂,效果倍增。翻轉以往嚴肅的反毒教育,中華民國解癮戒毒協會(以下簡稱解癮戒毒協會)常務理事張誠(法號覺妙覺明)設計出台灣第一款情境式反毒桌遊,創造遊戲情境,讓反毒教育變得深刻、有趣;另外一位哿哿設計有限公司創辦人張倚奇,則以桌遊設計榮獲2020年《富比世》亞洲傑出青年獎,打破桌遊只有娛樂性質的印象,以桌遊設計與教學幫助弱勢族群。兩人皆從善心出發、關照社會,設計桌遊情境,不僅為弱勢族群帶來互動與學習,也傳遞正向理念給社會大眾,是以桌遊助人的典範。
決心翻轉傳統反毒教育
張誠曾任監獄教誨師、觀護人,投入反毒教育與關懷吸毒個案已有多年經驗。「在擔任解癮戒毒協會義工期間,輔導的600多位個案竟有70%在不知情的狀況下染毒,真的讓我痛心無力。」張誠說。此外,在擔任學校反毒宣講活動義工時,他發現效果十分有限,以傳統的聽講形式宣導,無法深入學生的內心。
接觸桌遊後,張誠因而聯想,是否可以把輕鬆有趣的「桌遊」融入「反毒」的概念,真正達到反毒教育的效果?他首先查找市面上的反毒桌遊,發現雖然有此類主題,卻僅介紹毒品危害,並沒有針對染毒情境深入描繪,忽略了染毒是在身心壓力下的結果,沒有從根源去解決毒癮問題。張誠從慈悲心出發,想開發出一款真正能夠達到反毒效果、降低毒品危害的桌遊。
第一款反毒情境桌遊──「遠離毒品陷阱」的設計歷程十分艱辛,共經過一年半的設計、測試與製作才完成。首先,張誠從毒癮個案的訪談資料著手,進行情境歸納,並開始設計遊戲模式。力求合乎日常生活,以及與真實情境連結的遊戲模式,他從台灣的情境取材,製作出6大情境(新版7大情境)的遊戲機制。
為確保情境真實性,不僅請解癮戒毒協會的個案進行實測,也向退休教師、遊戲公司與設計公司請益,兼具遊戲的趣味性與美感。經過精心設計、測試、製作,台灣第一款反毒情境桌遊於2018年問世,並恭請禪宗第八十五代宗師悟覺妙天禪師命名為「遠離毒品陷阱」。
此款桌遊引起社會上的熱烈反響,張誠也積極與多所單位合作,以桌遊體驗活動推廣反毒教育,包含桃園市政府、戒毒機構、軍方、學校、醫院等。自2018年至2022年共辦理247場反毒桌遊活動,內含學校113所,公家機構、社服單位、地方社區、醫療單位、合作商家等,共觸及7538人(不包含其他協力推廣單位)。
此後,張誠在「遠離毒品陷阱」的基礎上精益求精,從指導救災桌遊的經驗中汲取靈感,發展新的遊戲機制。在今(2022)年全新推出的「救援代碼X反毒行動」,由中國信託反毒教育基金會出資製作。此款桌遊以團隊合作方式進行,遊戲中運用反毒策略,在不同的情境中解救可能染毒的玩家。其中,有正向角色警察、教官等,透過玩家相互合作,配合工具逮捕藥頭,以解救遊戲角色,成功達成任務。
「反毒種子」紮根校園
「遊戲可以重來,但染毒不能重來。」張誠從修行角度剖析,染毒除外在原因,更關鍵的是內在因素,自身的思考模式與價值觀會吸引相應的事件。因此,他從「情境」著手,希冀玩家能夠在遊戲情境中,了解自己的判斷思考模式。透過遊戲情境反思,玩家能夠將新的價值觀帶入日常生活,對可能染毒的情境有所警惕,因而遠離毒品的誘惑。
張誠以反毒桌遊為核心,建立一套成功的反毒教育推廣模式。他運用開設反毒課程的機緣,與中央大學合作,結合學校服務時數機制,培訓大學生成為帶領國、高中生桌遊的桌長──反毒種子。
其中,桌長的重要任務是遊戲最後的情境回顧,如引導玩家思考:「為什麼剛剛在遊戲中染毒3次?在什麼情境下做出決定?」他也以此模式成功邀約元智大學一同參與,凝聚一股紮根校園的反毒力量。
未來,張誠期望結合政府的力量,並與更多公益團體合作、在學校成立反毒桌遊社團,共同推廣反毒教育,早日降低毒品對台灣社會的危害,實現「台灣無毒」的願景。

(左圖)中華民國解癮戒毒協會常務理事張誠以慈悲心設計反毒桌遊,已推出兩款,分別是「遠離毒品陷阱」及「救援代碼X 反毒行動」。
(右圖)桌長引導學員進行情境回顧,反思遊戲中判斷背後的動機。(圖片提供:張誠)
「咕啾咕啾」讓害羞的人露出笑容
張倚奇是榮獲2020年《富比士》亞洲傑出青年獎、Tatler GenT的台灣桌遊設計師,以桌遊作品「Gujuguju咕啾咕啾」成功打開國外市場,進而受到矚目。目前創立「哿哿設計」已有7年,張倚奇致力於以遊戲設計幫助弱勢、貢獻社會。
張倚奇的父母從事桌遊代理,她取得英國中央聖馬丁藝術與設計學院碩士學位後,原先預計在英國找工作,但因簽證關係,開啟回台灣發展、創業的機緣。身為青年桌遊設計師,張倚奇設計的桌遊作品不算多,但相當受歡迎。
張倚奇設計的第一款桌遊「Gujuguju咕啾咕啾」,屬於適合全家同樂的「family game」。當初的設計理念相當純粹,她想設計一款與眾不同的小遊戲。「Gujuguju咕啾咕啾」是一款搶快的桌遊,相較傳統的心臟病,它將玩家的反應時間拉長,被戲稱為「心臟病+打地鼠」。
在緊張感、刺激感不斷累積之後,再害羞的人都能露出笑容。張倚奇笑說,「在設計過程中發現,原來桌遊還可以達到這樣的結果,就像科學家做實驗一樣。」探索桌遊的可能性,也是讓張倚奇投入桌遊設計的熱忱泉源。
因「Gujuguju咕啾咕啾」而獲2020年《富比士》亞洲傑出青年獎後,張倚奇更加堅定以桌遊設計來改變社會的決心。童年時期觀看羅賓漢卡通,啟發她關懷弱勢的同理心。此外,受到樂於付出的家庭文化影響,也賦予她願意幫助他人的溫暖特質。
桌遊設計教學 深入社會
張倚奇以桌遊為媒介,與不同單位合作,目前已協助3大弱勢族群,包含偏鄉孩童、視障者與失智症患者。她透過桌遊設計教學,引導學生為特定族群設計桌遊,或設計專屬的活動。2020年她更帶領偏鄉孩童桌遊設計教學,給予他們思考與刺激,孩子們都設計出極具創意的桌遊作品,讓張倚奇十分開心。
張倚奇由桌遊設計師轉換到桌遊設計教學已有數年時間,她說,自己的熱忱是以桌遊幫助社會,但並不限定自己設計桌遊。張倚奇強調「遊戲不能一個人做」,因為桌遊具有互動性,需要與他人碰撞出不同的火花。有時在遊戲測試的靈光一閃,反而是遊戲的精髓所在。
她認為桌遊設計並不限於相關科系,只要具有設計思維、掌握需求,就可以產出好的桌遊作品。張倚奇經常鼓勵桌遊設計者,踴躍提出想法、敢於測試,並解決問題。是否能設計出好桌遊與設計者的年紀、背景沒有太大的關係。
張倚奇表示,由於十多年前桌遊設計前輩的傳承,以及台灣深厚的文化根柢,台灣桌遊發展相當多元蓬勃。張倚奇期盼將來可以為台灣桌遊產業開展更多可能性,為社會做出更多貢獻。
近年,在台灣桌遊設計師的創意與努力下,開展台灣桌遊的多元面貌,除了娛樂的功能外,也關注不同議題。只要以同理心、觀察力,即可讓體驗者在桌遊輕鬆有趣的遊戲情境中快樂學習,讓桌遊設計連結彼此的心,成為改變社會的重要媒介。





























