桌遊連結心與心

桌遊連結心與心

文/詹珮蓉
攝影/顏志倫、簡侑俊

桌上遊戲,簡稱「桌遊」,風行台灣多年。從充滿懷舊風情的大富翁、國外代理輸入的桌遊,到近年由台灣設計師設計的原創作品,桌遊成為議題的載體與溝通的媒介。它不僅是為人們帶來歡樂的遊戲,更是為社會帶來正向影響力的重要角色。

舉例來說,桌遊可應用於反毒教育,寓教於樂,效果倍增。翻轉以往嚴肅的反毒教育,中華民國解癮戒毒協會(以下簡稱解癮戒毒協會)常務理事張誠(法號覺妙覺明)設計出台灣第一款情境式反毒桌遊,創造遊戲情境,讓反毒教育變得深刻、有趣;另外一位哿哿設計有限公司創辦人張倚奇,則以桌遊設計榮獲2020年《富比世》亞洲傑出青年獎,打破桌遊只有娛樂性質的印象,以桌遊設計與教學幫助弱勢族群。兩人皆從善心出發、關照社會,設計桌遊情境,不僅為弱勢族群帶來互動與學習,也傳遞正向理念給社會大眾,是以桌遊助人的典範。

決心翻轉傳統反毒教育

張誠曾任監獄教誨師、觀護人,投入反毒教育與關懷吸毒個案已有多年經驗。「在擔任解癮戒毒協會義工期間,輔導的600多位個案竟有70%在不知情的狀況下染毒,真的讓我痛心無力。」張誠說。此外,在擔任學校反毒宣講活動義工時,他發現效果十分有限,以傳統的聽講形式宣導,無法深入學生的內心。

接觸桌遊後,張誠因而聯想,是否可以把輕鬆有趣的「桌遊」融入「反毒」的概念,真正達到反毒教育的效果?他首先查找市面上的反毒桌遊,發現雖然有此類主題,卻僅介紹毒品危害,並沒有針對染毒情境深入描繪,忽略了染毒是在身心壓力下的結果,沒有從根源去解決毒癮問題。張誠從慈悲心出發,想開發出一款真正能夠達到反毒效果、降低毒品危害的桌遊。

第一款反毒情境桌遊──「遠離毒品陷阱」的設計歷程十分艱辛,共經過一年半的設計、測試與製作才完成。首先,張誠從毒癮個案的訪談資料著手,進行情境歸納,並開始設計遊戲模式。力求合乎日常生活,以及與真實情境連結的遊戲模式,他從台灣的情境取材,製作出6大情境(新版7大情境)的遊戲機制。

為確保情境真實性,不僅請解癮戒毒協會的個案進行實測,也向退休教師、遊戲公司與設計公司請益,兼具遊戲的趣味性與美感。經過精心設計、測試、製作,台灣第一款反毒情境桌遊於2018年問世,並恭請禪宗第八十五代宗師悟覺妙天禪師命名為「遠離毒品陷阱」。

此款桌遊引起社會上的熱烈反響,張誠也積極與多所單位合作,以桌遊體驗活動推廣反毒教育,包含桃園市政府、戒毒機構、軍方、學校、醫院等。自2018年至2022年共辦理247場反毒桌遊活動,內含學校113所,公家機構、社服單位、地方社區、醫療單位、合作商家等,共觸及7538人(不包含其他協力推廣單位)。



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